自 Lee Ann Phie 八岁起,电子游戏就为她打开了新的世界。
“我真的很喜欢它的社交性......我在游戏平台上认识了很多人,”这位来自阿德莱德的青少年说道。
“我把游戏看作是一种方式,可以让我知道自己在不受年龄限制的情况下能走多远。”
但在新冠肺炎疫情期间,她的爱好变成了瘾君子。
“我会熬夜玩游戏到凌晨两点,”这位 15 岁的少年说道。
“它确实影响了我的健康。
“我每天平均玩 8 到 10 个小时的游戏。
“我经常呆在房间里玩游戏——我不会和校外的朋友互动,也不会和家人互动。”
不久之后,她就缺课很多了。
“我想是在八年级末的时候,当我的出勤率下降到 64% 的时候,我意识到,‘哦,这可能不是最好的主意,’”她说。
研究人员担心,像李安妮这样的故事会变得越来越普遍,因为现代视频游戏的设计策略让人们更难适度地玩游戏。
精神和身体健康问题
根据互动游戏和娱乐协会的《澳大利亚游戏报告》,去年全球有近 35 亿人玩电子游戏,其中包括 92% 的 5 至 24 岁澳大利亚人。
根据麦考瑞大学 2022 年的一项研究,研究人员估计,大约有 10 万名澳大利亚青少年临床上沉迷于游戏,接受调查的青少年中有 2.8% 符合这一标准。
阿德莱德的儿童和青少年精神病学家 Kim Le 亲眼目睹了这种情况。
他说:“我曾见过有人因为玩电子游戏而晕倒。”
“我见过一些出现医疗事故并罹患(类似)小中风的人。
“我看到一些孩子无视睡眠的冲动……而早上当他们的父母叫醒他们时,他们甚至无法摇醒他们去上学。”
加载中...近年来,拒绝上学的人数有所增加,Le 博士认为,疫情期间沉迷于游戏(许多年轻人被社会孤立)是部分原因。
但他表示,他们一开始就上瘾并不奇怪。
“每个人都应该意识到,这些已经不再只是电子游戏了,”Le 博士说。
“这些都是非常复杂、精致的游戏,旨在让人们每天都玩游戏。”
玩家追逐奖励
弗林德斯大学心理学副教授丹尼尔·金 (Daniel King) 表示,游戏公司用来吸引玩家的一个策略是可变比率奖励计划——这与推动赌博的系统相同。
这意味着游戏中的积分、金钱或新能力等奖励是按照随机时间表发放的,因此玩家无法预测下一个奖励何时到来。
“玩家们都致力于努力达到下一个级别,获得下一个物品,但获得下一个奖励往往要比你预期花费更多的时间,”金教授说。
在某些游戏中,奖励看起来像“战利品箱”——玩家可以通过某些动作赢得或用现实世界的钱购买的虚拟物品的神秘包裹。
这些盒子的使用长期以来一直受到研究人员和反赌博倡导者的担忧,他们担心这些盒子会使赌博正常化并鼓励强迫性赌博行为。
Lee Anne 知道它们有多么引人注目。
“你会问,‘我会得到一些特别的东西吗?’然后又会问,‘没有,我没有得到。’”她说道。
是爱好还是问题?
在评估玩家的成瘾程度时,金教授表示,他们对游戏习惯的控制程度比玩游戏的时间更重要。
他说:“我们要区分有趣和令人享受的游戏与开始对人们的生活造成问题的游戏。”
“在某些情况下区分起来非常困难,因为现在人们每周花几十个小时玩游戏是很常见的。
“我们根据某些心理特征来区分它——当一个人开始无法控制自己玩游戏的时间时……当它成为他们生活的主导焦点时。
“当它影响你的睡眠、饮食、工作和学习时,还存在我们所说的功能障碍。”
游戏玩家强调这项活动也能产生积极影响。
Twitch 主播史蒂文“Bajo”奥唐纳 (Steven “Bajo” O’Donnell) 将游戏作为全职工作,他相信只要找到适当的平衡,游戏就可以丰富人们的生活。
“这就是我如何找到朋友的方式,从小学到成年,”曾担任 ABC 节目《Good Game》主持人的奥唐纳先生说道。
“能够和朋友们一起体验精彩的游戏,并在游戏过程中结交朋友,真是一件非常快乐的事情。”
解决成瘾问题
Le 博士表示,阿德莱德大学和弗林德斯大学的研究发现,即使是周末不玩游戏,也能帮助游戏玩家不再将游戏视为生活中不可替代的一部分。
他鼓励游戏玩家在决定自己的游戏习惯是否有益时,反思自己的价值观和人生目标,但也希望看到政府更加严格的监管。
“当我们让公司进行自我监管时......他们不一定会做符合客户利益的事情,”Le 博士说。
“我认为游戏需要重新设计,消除一些赌博机制......而不仅仅是试图让人们盲目地玩。”
李安发现,远离游戏对于戒掉游戏瘾至关重要,同时还能让她在生活中保留这项爱好。
她说道:“我觉得每天玩一到三个小时的游戏比连续玩七到八个小时的游戏更有趣。”
“今年我取得的成就比过去两年多得多,因为我没有把游戏放在那么重要的位置。”
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